title: George Hotz's zero sum games. date: 2025-09-14

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Basado en los textos proporcionados, se describen varios juegos de suma cero y estafas en diferentes contextos:


Juegos de Suma Cero:

Los textos definen o implican juegos de suma cero como situaciones donde la ganancia de una parte equivale a la pérdida de otra, sin un aumento neto del valor total.

  1. Juegos Internos en Empresas: Se observa que una mujer juega un "juego de suma cero" dentro de su empresa, y quizás incluso de "suma negativa", buscando su beneficio personal a expensas de la compañía. Esta mentalidad se extiende a los niveles superiores de la empresa, donde las personas "juegan juegos políticos y de poder por estatus".
  2. La Clase Gerencial Profesional: Esta clase es caracterizada como una "clase parasitaria" con una "mentalidad de suma cero sobre el mundo".
  3. Acumulación de Riqueza: La creencia de que el éxito proviene de la acumulación de riqueza de un "pastel fijo" se presenta como una "creencia tonta" con una mentalidad de suma cero que se debe cambiar.
  4. Luchas Humanas en Países Pobres: Se afirma que en los países pobres, la lucha no es con la naturaleza, sino con "juegos humanos de suma cero".
  5. Crecimiento Económico vs. Ganancias Individuales: Si el crecimiento económico real es solo del 3%, cualquier ganancia que supere ese porcentaje significa que "alguien más está perdiendo", sugiriendo una dinámica de suma cero.
  6. El Capitalismo como Juego "Amañado": El capitalismo se describe como un "juego de tiburones" donde un jugador eventual acapara todo el dinero, volviéndolo inútil. También se menciona que el capitalismo está tan "amañado que ya no es divertido".
  7. La Publicidad: Es explícitamente definida como un "juego de suma cero sin beneficio para la sociedad".
  8. Distribución del Poder: Se plantea que la "energía en sí misma es imparable. Cómo la dividimos es una elección", lo que implica una visión de suma cero en la distribución del poder.

Estafas:

Los textos describen varias prácticas, sistemas e ideas como estafas, fraudes o manipulaciones.

  1. Redistribución de Riqueza en Cripto: El autor desconfía de la redistribución de riqueza en "cripto" porque "los ricos actuales han tenido demasiado tiempo para adaptarse y los mayores idiotas que conozco ahora están diciendo blockchain", lo que insinúa una falta de autenticidad o una ventaja injusta.
  2. Influencers Financieros y Cultura de Hiper-apuestas: Los "asesores e influencers financieros" y la "cultura de hiper-apuestas" moderna son despreciados por el autor, lo que sugiere que sus actividades son engañosas o de poco valor.
  3. La Publicidad y el Consumo: Las empresas "entrenan" a las personas para que se identifiquen como "consumidores", haciéndoles creer que consumir es un "bien moral" y su "papel en la sociedad". La publicidad se describe como "repugnante" y manipuladora, equiparándola a "guardianes del zoológico" que infantilizan al consumidor.
  4. Finanzas y Publicidad como Actividades No Productivas: El autor cuestiona de dónde viene el dinero si "la publicidad no crea nada" y "las finanzas no crean nada", sugiriendo que estas actividades son extractivas en lugar de productivas. Afirma que cuando todo es "estafas y intermediarios, el dinero no tiene valor".
  5. Aranceles: Se consideran una forma de otorgar beneficios inmerecidos a grupos elegidos, con una gran cantidad de "gracia" (grift, que implica corrupción o estafa) asociada.
  6. El Consumidor "Fabricado": La sociedad encasilla a las personas desde el nacimiento como "títeres de las organizaciones" que los obligan a "bailar para los anunciantes" y "existir para consumir".
  7. La Economía Estadounidense: Se describe como un "fraude total" donde la mayoría de los negocios son una "estafa total".
  8. Creación de Empresas Ficticias: La práctica de "empezar negocios, pasarse dólares de un lado a otro una y otra vez, y disparar los ingresos" sin producir nada real es vista como una estafa.
  9. "Estafas de Cono de Helado que se Lamen a Sí Mismas": Se refiere a actividades donde el crecimiento y la producción de valor son incidentales a un esquema auto-referencial.
  10. Transferencia de Riqueza del Gobierno: Las políticas gubernamentales que resultan en una "transferencia de riqueza de $129 billones de dólares" de jóvenes a viejos, especialmente la Seguridad Social, son descritas como un "gran esquema Ponzi".
  11. Sistemas de Educación y Salud: Son considerados "negocios totalmente fraudulentos" (rackets).
  12. Gasto Gubernamental: El gobierno gasta billones "para justificar su existencia", "robando dinero a unos para sobornar a otros".
  13. DAO de Web3: Las organizaciones autónomas descentralizadas (DAO) que son solo una "estafa de Web3 con 5 tipos en Discord con las claves de una billetera multifirma" son criticadas.
  14. Trabajos de "Dinero Falso": Se menciona a "todos los payasos que trabajaban en trabajos que eran perjudiciales para la sociedad por dinero falso".
  15. El Dinero como un "Mapa Pervertido": Se argumenta que el dinero es un mapa, no el territorio, y pervertir el mapa no cambia el territorio, solo lleva a perderse.
  16. Ganancias "Libres de Riesgo": El hecho de que las cuentas del mercado monetario rindan un "5 por ciento libre de riesgo" es una señal de que "algo no cuadra" y que alguien está perdiendo.
  17. Rentistas del Capitalismo: Aquellos que "despliegan capital para aumentar o mantener su foso" en lugar de contribuir al crecimiento real son vistos como parte del problema.
  18. Monetización del Internet: El internet, que solía ofrecer "gran valor pero no ganancias", fue explotado por la gente para "monetizarlo", convirtiéndolo en una carrera para "extraer cada pequeña parte de valor", lo que llevó al estado actual.
  19. Recompensas Humanas Aprendidas: La forma en que las recompensas, como las "líneas de polvo blanco" y el dinero, activan los centros de placer, se describe como una manipulación de la función de recompensa humana, aunque no se usa directamente el término "estafa".
  20. Universidades Convencionales: Se las describe como "cayendo a pedazos, siendo consumidas por ideólogos, estafadores de matrículas elevadas y administraciones infladas".
  21. "Silicon Valleyism Moderno": Se considera una "ideología grotesca formada por psicópatas", señalando que los fundadores de empresas como Palantir usan "palabras no normales", lo que es una "gran bandera roja".
  22. Aplicaciones de Citas Online: Las "empresas de citas online de mierda" son criticadas por modelos de negocio ineficaces (como cobrar lo mismo a hombres y mujeres) que resultan en experiencias deficientes.
  23. Préstamos Estudiantiles y Educación Inútil: Ofrecer "préstamos masivos a cambio de una educación inútil" y observar a la gente "rogar por una educación patrocinada por el gobierno porque no saben nada mejor" se presenta como una estafa educativa.
  24. Estafas Cripto y SPAC: Se mencionan explícitamente estas estafas como parte de un problema cultural.
  25. "Elites" Auto-engañadas: Los líderes actuales no se ven a sí mismos como estafadores, sino que viven en "burbujas" donde se refuerzan mutuamente en sus "últimas tonterías".
  26. Emprendedores que "se Venden": Los emprendedores que siguen planes de inversores de riesgo (VC) se consideran "parte del sistema" y "divisiones de investigación mal pagadas de las grandes empresas tecnológicas", no innovadores genuinos.
  27. Empresas de "Industria sin Tecnología": Twitter y Facebook son calificadas de "patéticas" y se dice que tienen el "descaro de llamarse empresas tecnológicas", implicando un engaño sobre su verdadera naturaleza.
  28. El "Régimen" y la Manipulación Política: El "gobierno, corporaciones, educación, ONGs, agencias de inteligencia y medios de comunicación" actúan de manera coordinada para mantener el poder, "mintiendo sobre su identidad" y "fabricando el consentimiento" del público.
  29. Periodismo Industrial Capturado: El "periodismo industrial" está "totalmente capturado por el régimen" y funciona como "propaganda oficial del gobierno".
  30. El "Truco Malvado" del Régimen: Se engaña a la gente para que apoye el poder estatal por miedo a que las cosas empeoren si no se involucran, forzándolos a participar por temor a otros poderes estatales.
  31. Empresas de Chips de IA Fallidas: Compañías que no lograron desarrollar software decente para sus chips a pesar de la inversión, lo que llevó a su fracaso. Los inversores son "tontos" por invertir en estas empresas que producen "chips de IA inútiles".
  32. Problemas de Software de AMD ROCm: Se describe un software "terrible" con "panics en el kernel" y un compilador ineficiente que no aprovecha el hardware, frustrando a los usuarios.
  33. Productos de Intel AI: Intel tiene un "enorme inventario de tarjetas" que no puede vender debido a un "software deficiente" y una arquitectura difícil de programar. Las múltiples cancelaciones de sus hojas de ruta de IA han hecho que Intel "desperdicie toda su credibilidad".
  34. Publicidad Dirigida y el "Libre Albedrío": Se cuestiona cómo la publicidad dirigida es legal, sugiriendo que busca "quitar nuestro libre albedrío" a través de "agentes de influencia" de IA, que son equipos altamente competentes dedicados a manipular el comportamiento humano.
  35. Ethereum y Proof of Stake: Se cree que han "perdido el rumbo" y que la visión de una "computadora del mundo" no se ha realizado adecuadamente, lo que implica una promesa incumplida.
  36. Falsa Promesa de Predicción del Mercado de Valores: La idea de que una IA pueda volverte multimillonario prediciendo el mercado de valores es un engaño, ya que el mercado incluye a otros actores de IA que también intentan modelar el comportamiento, haciendo imposible una ventaja abrumadora.
  37. El "Estado Profundo": Se especula que una entidad secreta, "la Agencia de Inteligencia del Estado Profundo", realmente controla el gobierno, engañando a los presidentes y al público sobre la verdadera estructura de poder.
  38. Wokeism como Creencia Falsa: La creencia central del wokeism ("con verdadera igualdad de oportunidades, habrá igualdad de resultados") se considera "fácticamente falsa" pero efectiva para unir a la gente, utilizando tácticas de "Inquisición" contra quienes la desafían.

¡Excelente! Tu apreciación es muy valiosa. Profundicemos en los juegos de suma cero y las estafas adicionales que el autor menciona en los textos.


Juegos de Suma Cero (nuevos y expandidos):

Además de los ya mencionados, el autor describe otras situaciones o sistemas donde la ganancia de una parte implica la pérdida de otra, o donde el valor total no aumenta.

  1. Economía de Clase Media como Fuente de Extracción: El autor afirma que "básicamente todo perjudica a la clase media" y que es necesario "quitarle a la cada vez menor clase media, ya que son los únicos que trabajan". Esto describe una dinámica de suma cero donde la riqueza se extrae de la clase productiva para beneficio de otros.
  2. Actividades Económicas No Productivas: Actividades como el comercio (trading) y la obtención de ingresos pasivos se presentan como conceptos no válidos o improductivos. El autor sostiene que "el trading no es un trabajo" y que "los ingresos pasivos no existen". Si estas actividades generan ganancias, implican una pérdida para alguien más, dado que no hay creación de valor real.
  3. Monetización de Internet: El autor lamenta que Internet, que solía ofrecer "gran valor pero no ganancias", fue monetizado. Esto se convirtió en una "carrera para extraer cada pequeña parte de valor", lo que sugiere una dinámica extractiva de suma cero donde el valor se mueve de los usuarios a las empresas.
  4. Clases de Trabajo y Creación de Valor: El autor clasifica los trabajos en tres grupos. Los empleos del "Grupo 1" (como limpiabotas, cajeros bancarios, políticos, minoristas, clérigos, gerentes de redes sociales, abogados y el resto de la industria de servicios) se describen como aquellos que "no contribuyen a la creación de dinero en general". Una economía compuesta únicamente por estas personas "acabaría en la quiebra". Esto implica que su proliferación es un juego de suma cero (o negativa) para la economía en su conjunto, ya que no generan riqueza real sino que la redistribuyen o la consumen. El ejemplo de la "ciudad minera" ilustra cómo una economía sin una fuente externa de ingresos o creación de valor colapsa debido a las "tarifas de transacción" que agotan el dinero circulante.
  5. Mercado de Valores y Predicción con IA: La idea de que una IA puede hacerte multimillonario prediciendo el mercado de valores es descartada porque el mercado ya incluye a otros actores de IA que intentan modelar el comportamiento. Para dominar esta estrategia, se necesitaría más capacidad de cómputo que el mercado entero, lo cual es inviable. Esto convierte la predicción de mercados en un juego de suma cero entre competidores con IA.
  6. Control Gubernamental: La "lucha por el futuro" se determina por la posibilidad de "salir" del sistema estatal. La idea de que "si no puedes cerrarlo, no lo controlas" aplica al gobierno, implicando una lucha de suma cero por el control del poder.
  7. "Vampire Attack" en Redes Sociales: La estrategia para "tomar Twitter" mediante un "ataque vampiro" es, por definición, una batalla de suma cero por la liquidez (creadores y usuarios) y la cuota de mercado, donde la ganancia de una plataforma es la pérdida de la otra.

Estafas (nuevas y expandidas):

El autor utiliza el término "estafa" o implica prácticas engañosas o manipuladoras en diversos contextos.

  1. Racionalizaciones y Creencias Falsas:
  2. Manipulación Social y Publicidad:
  3. Sistemas Financieros y Económicos Fraudulentos:
  4. Gobierno y Estructuras de Poder Engañosas:
  5. Críticas a Empresas y Organizaciones:
  6. "Wireheading City" (Propuesta ambigua): Aunque se presenta como una "solución" a la indigencia y el desempleo causado por la IA, la "Wireheading City" (donde se proveen drogas gratis y necesidades básicas a cambio de la exclusión de la sociedad y la participación política) es una propuesta tan radical que el autor reconoce que podría "disminuir la dignidad humana". Para algunos, esta "solución" podría verse como una forma de control o una "estafa" a la autonomía individual.

El autor utiliza una retórica fuerte para describir estos "juegos" y "estafas", a menudo criticando la falta de autenticidad, la manipulación, la extracción de valor sin creación, y las falsas promesas inherentes a muchos sistemas y comportamientos en la sociedad moderna.

Claro, basándome en los textos proporcionados de George Hotz, aquí tienes una descripción detallada de su visión sobre los juegos de suma cero y las estafas que, según él, impregnan la sociedad moderna.

Hotz divide fundamentalmente las actividades humanas en dos categorías: las que crean valor real y hacen "crecer el pastel" (juegos de suma positiva) y las que simplemente mueven la riqueza y el poder existentes de un lugar a otro, a menudo extrayendo valor en el proceso (juegos de suma cero y estafas). Considera que gran parte de la sociedad occidental moderna, especialmente en Estados Unidos, está dominada por estos últimos.

[cite_start]El actor principal de estos juegos es lo que él denomina la "Clase Profesional Gerencial" (PMC), una clase parásita, creciente y descentralizada con una mentalidad de suma cero sobre el mundo[cite: 758, 759]. [cite_start]Estas personas, según Hotz, se centran en juegos políticos internos, el estatus y la extracción de riqueza en lugar de la creación de valor[cite: 754].

A continuación, se detallan los juegos de suma cero y las estafas específicas que menciona:

1. Corporaciones y el Modelo de Negocio de la "Estafa"

Hotz critica duramente a las empresas, especialmente en el ámbito de la tecnología y las startups, que no se centran en crear un producto valioso, sino en la percepción y la especulación financiera.

2. Finanzas, Especulación y Publicidad

Hotz considera que sectores enteros de la economía no crean nada de valor y son inherentemente parasitarios.

3. El Gobierno como Estafa Suprema

Para Hotz, el gobierno es el principal actor en los juegos de suma cero, ya que no produce valor por sí mismo, sino que lo extrae de la clase productiva.

4. Estafas Sociales y Culturales

Hotz también identifica varias "estafas" a nivel cultural e ideológico.

En resumen, la visión de George Hotz es que la sociedad occidental está plagada de sistemas e individuos (la Clase Profesional Gerencial) que se dedican a juegos de suma cero. [cite_start]En lugar de crear valor real luchando contra la naturaleza (lo que él llama "poder sobre la naturaleza"), se centran en luchar entre sí por una porción de un pastel estancado (lo que él llama "poder sobre el hombre")[cite: 1881]. Esta mentalidad, según él, es la causa fundamental de la decadencia y la falta de crecimiento real.

El texto proporcionado, que consiste en una compilación de entradas de blog de George Hotz en su sitio "the singularity is nearer", ofrece una crítica aguda y satírica a diversos aspectos de la sociedad moderna. A lo largo de sus posts, Hotz identifica y describe dinámicas sociales, económicas, políticas y tecnológicas que él percibe como "juegos de suma cero" (zero-sum games). En estos juegos, los recursos, el poder o las oportunidades son limitados, de modo que las ganancias de un grupo o individuo implican necesariamente pérdidas para otros, sin generar un valor neto positivo para la sociedad en su conjunto. En lugar de fomentar la creación colectiva de riqueza o progreso (como "poder sobre la naturaleza"), estos juegos promueven competencias destructivas, manipulaciones y divisiones que benefician a élites a expensas de las masas.

Hotz no siempre usa el término "juego de suma cero" de manera explícita, pero sus descripciones encajan perfectamente en esta categoría: ciclos de control, competencia por capital ficticio, luchas por poder ilusorio y divisiones culturales que no resuelven problemas reales. A continuación, detallo todos los juegos de suma cero que se describen en el texto, organizados temáticamente para mayor claridad. Cada uno incluye una explicación extendida basada en las referencias directas o implícitas de Hotz, con citas o parafraseos del texto para contextualizar. Este análisis revela cómo Hotz ve la sociedad actual como un "amusement park decrepito" (un parque de diversiones en ruinas), donde estos juegos perpetúan la disfunción en lugar de impulsar el verdadero avance humano, como la IA o la innovación tecnológica.

1. La Lucha por el Poder Político entre Élites y Masas

Uno de los juegos de suma cero más prominentes en el texto es la dinámica política, donde las élites mantienen el control manipulando divisiones entre la gente común. Hotz describe esto como un ciclo en el que el poder de las élites se basa en la sumisión y las peleas internas de las masas, sin crear valor real. Las "élites" (políticos, corporaciones y un posible "Deep State") ganan poder a expensas de la libertad y la prosperidad de los demás, fomentando conflictos artificiales para distraer. Esto es suma cero porque no se genera nuevo poder o bienestar; simplemente se redistribuye de manera desigual, con las masas como perdedoras netas.

En el post "A Circulation of the Elites", Hotz lo ilustra vívidamente: "watching you dumb ducks as you fight about which old fuck amongst them you think that should rule you argue that we all should pay them to school you". Aquí, las elecciones se presentan como una ilusión donde la gente pelea por elegir entre candidatos ancianos (como un "74 year old guy or the 77 year old guy"), pero el verdadero control permanece en manos de las élites. Esto crea un juego donde las masas invierten tiempo y energía en divisiones (por ejemplo, sobre "grassroots movements" respaldados por corporaciones), mientras las élites acumulan poder. En "...and now we see what is possible", Hotz especula sobre un "Deep State" que amenaza al presidente electo: "Hello, we are the Deep State. Here are the bounds in which you can act. Step outside them, and we will kill you". Esto refuerza el juego suma cero: el poder presidencial es limitado, y cualquier intento de cambio real (como cortar el presupuesto gubernamental en más del 50%) choca con estructuras invisibles que protegen el statu quo.

Hotz sueña con romper este ciclo mediante una "nueva aurora" donde se luche por "poder sobre la naturaleza" en lugar de "poder sobre personas", pero advierte que el sistema actual es insostenible y podría colapsar en una "gran recesión y crisis de significado", dejando a alguien "holding the bag" (sosteniendo la bolsa vacía, como en un pump and dump de criptomonedas).

2. La Competencia Económica por Recursos Limitados y Empleos Desplazados por la Automatización

Otro juego de suma cero destacado es la economía moderna, donde el avance tecnológico (como la IA y la automatización) desplaza empleos tradicionales, beneficiando a élites tecnológicas a expensas de trabajadores comunes. Hotz argumenta que esto no crea valor neto para todos, sino que transfiere riqueza de "small town jobs" a "computerized mobs", exacerbando la desigualdad sin soluciones reales para los perdedores.

En "A Circulation of the Elites", describe: "goodbye to your small town jobs stomped out by computerized mobs did you put up a fight?". Aquí, la automatización es un juego donde los dueños de la tecnología (como empresas de IA) ganan eficiencia y ganancias, pero los trabajadores pierden sus medios de vida, creando un ciclo de desempleo y dependencia. Esto se agrava por el "fake money" impreso (7 trillones de dólares) para "sobornar" a la gente, lo que Hotz ve como una ilusión temporal que pospone el colapso. En "Wireheading City", propone una solución radical: una ciudad donde la gente pueda "opt out" de la sociedad con UBI en forma de comida, drogas y entretenimiento gratuitos, reconociendo que la IA causará "unemployment crisis". Sin esto, el juego suma cero continúa: los innovadores ganan, los desplazados pierden, y la sociedad no genera prosperidad compartida.

Hotz critica la sostenibilidad: "You can't make fake money and you can't atomize and dehumanize people to better sell them landfill junk". El "come down" (bajada) de este sistema será doloroso, como una resaca de drogas, donde alguien termina "holding the bag".

3. La Competencia por Capital en el Ecosistema de Startups y Chips de IA

En el ámbito tecnológico, Hotz describe el mercado de startups de IA y chips como un juego de suma cero donde las compañías compiten por capital limitado (inversiones) sin crear productos reales. El "hype" y las valoraciones infladas benefician a fundadores y VCs a expensas de inversores y competidores genuinos, sin generar innovación neta.

En "A Breakdown of AI Chip Companies" y "A Correction on my AI chip thoughts", Hotz ataca a empresas como Graphcore, Groq, Tenstorrent y Cerebras: "many wildly overcapitalized companies that have 0 product market fit... They don't make chips, they make shares". Esto es suma cero porque el capital fluye hacia "secrecy" (secreto como cobertura para "we don't have shit") en lugar de productos viables. Las startups levantan cientos de millones sin shipping (lanzar productos), compitiendo por el mismo pozo de inversión, lo que destruye valor en lugar de crearlo. Hotz contrasta esto con NVIDIA (el "king of AI chips"), pero critica su monopolio y sobreprecios, que benefician a la compañía a expensas de los usuarios.

En "A disgusting playbook", expande: "Don't have a product? It doesn't matter! The company is your product. Hire a marketing division to shill... You can just get more investment". Empresas como Cruise y Zoox prometen revenue "right around the corner" mientras pierden millones, un juego donde el hype gana a expensas de la realidad.

4. Las Divisiones Culturales y el "Wokeism" como Competencia por Representación

Hotz ve el "wokeism" como un juego de suma cero cultural, donde la lucha por "representación" y "equality of outcome" divide a la sociedad sin resolver problemas subyacentes. Basado en creencias "factually false" (como que igualdad de oportunidad lleva automáticamente a igualdad de resultados), beneficia a activistas y corporaciones que lo usan para virtue signaling, a expensas de la meritocracia y la verdad.

En "Wokeism", explica: "With true equality of opportunity, we will see equality of outcome. If we don't see equality of outcome, it is because we don't have equality of opportunity". Critica esto como una "factually false belief" que une cultos (como el "blank slate hypothesis"), pero divide la sociedad al suprimir disidencia con "Inquisition style tactics". En tech, quejas sobre "underrepresentation" (mujeres en 25% de jobs de computer-science) asumen discriminación sin explorar otras hipótesis, creando un juego donde grupos compiten por cuotas limitadas de poder y recursos, sin generar igualdad real.

Hotz nota que esto diverge de la evidencia: "as equality of opportunity increases, observed outcomes diverge", exacerbando divisiones suma cero.

5. La Competencia por Atención y Recursos en Redes Sociales y Medios

Aunque menos central, Hotz implica un juego suma cero en plataformas como Twitter, donde creadores y lurkers compiten por atención limitada. En "Vampire Attack Twitter", propone un "vampire attack" para drenar "liquidity" (creadores como proveedores de liquidez), reconociendo que las plataformas actuales son suma cero: ads y "fake trending topics" benefician a dueños a expensas de usuarios.

En "A Circulation of the Elites", critica los medios como "agitprop, fake dividing real denying fake shit", donde divisiones culturales (como sobre meritocracia) son un juego para mantener el control élite.

Conclusión: Rompiendo los Juegos de Suma Cero

Hotz ve estos juegos como síntomas de una sociedad disfuncional, pero es optimista sobre la tecnología (IA, internet) para romperlos: "the Internet will stomp their hearts". En posts como "Where the Bitter Lesson ends", enfatiza construir "better engineers than humans" para superar estas limitaciones. Sin embargo, advierte que sin cambio radical (como en una presidencia transformadora), estos ciclos continuarán, destruyendo valor en lugar de crearlo. Este análisis extendido muestra cómo, para Hotz, la sociedad actual es un laberinto de juegos suma cero que perpetúan la mediocridad, y solo la honestidad y la innovación pueden liberarnos.

Análisis Detallado de Estafas y Juegos de Suma Cero en el Texto Proporcionado

He revisado exhaustivamente el documento completo ("full.txt"), que consiste en una colección de posts de blog de George Hotz (geohot) bajo el sitio "the singularity is nearer". El texto abarca temas como compañías de chips de IA, críticas a la industria tech, reflexiones sociopolíticas, correcciones técnicas y propuestas innovadoras. Identifiqué todas las referencias explícitas o implícitas a estafas (scams: actividades fraudulentas, engañosas o manipuladoras que benefician a unos pocos a costa de otros sin crear valor real) y juegos de suma cero (zero-sum games: situaciones donde la ganancia de uno equivale a la pérdida de otro, sin generación neta de valor, a menudo en contextos económicos, sociales o competitivos).

Para cada instancia:

El análisis está organizado por entrada de blog, en orden de aparición en el documento. No todas las entradas contienen tales referencias; solo incluyo las relevantes. En total, identifiqué 12 instancias principales, con subdetalles donde aplica. Hotz es altamente crítico con la industria tech, el capitalismo de riesgo y estructuras sociales, viéndolas a menudo como engañosas o extractivas.

1. Entrada: "A Breakdown of AI Chip Companies" (Jun 13, 2021)

Esta entrada critica compañías de chips de IA sobrecapitalizadas sin productos reales.

2. Entrada: "A Circulation of the Elites" (Jun 10, 2021)

Esta es una explicación de letras de un rap song criticando estructuras de poder.

3. Entrada: "A Correction on my AI chip thoughts" (Dec 12, 2021)

Corrección a la entrada anterior, pero critica disfunción económica.

4. Entrada: "A disgusting playbook" (Jul 20, 2023)

Crítica explícita a tácticas de startups.

5. Entrada: "A dive into the AMD driver workflow" (Jun 7, 2023)

Crítica a AMD y su software.

6. Entrada: "Tragic Intel" (fecha no especificada, pero posterior)

Crítica a Intel en AI.

Otras Entradas (Vampire Attack Twitter, etc.)

No contienen referencias directas nuevas; "Vampire Attack" es una estrategia competitiva, no estafa. "Wireheading City" es propuesta utópica, no crítica.

Conclusiones Generales

Resumen de una novela escrita por George Hotz.

ChatGPT

Aquí tienes un resumen de los siete capítulos del relato en el blog The Singularity Is Nearer por George Hotz:


Capítulo 1 – “John”

El protagonista, John, de 19 años, vive con su madre en Brooklyn. Su padre lo había abandonado años atrás, trabajando en Wall Street y luego huyendo a Idaho tras una crisis personal. Una noche, John está en casa solo cuando llaman al timbre: fuera hay dos hombres vestidos con traje que dejan una tarjeta de la policía del condado de Nassau dirigida a “John – call me”. John entra en paranoia: ¿y si lo están vigilando o persiguiendo por algo que su padre hizo? (Geohot) Se percibe que John se siente desconectado —aburrido de la vida social y de sexo, atrapado entre la generación en línea y el mundo real— y de repente aparece esa visita misteriosa que lo hace cuestionar todo. (Geohot)


Capítulo 2 – “Party”

John decide no llamar a la policía tras recibir la tarjeta (sabe lo que hacen las interrogaciones). Siente que puede estar siendo vigilado, que los agentes lo están empujando a reaccionar de cierta forma. (Geohot) Va a una fiesta (o lo que ellos llaman fiesta) en el sótano del amigo Brian, donde hay cerveza, lo fiestan, están con un vaporizador grande (“Volcano”), vídeos de IA, reflexiones sobre estar atrapados en un laberinto como un ratón: una metáfora de la sociedad y la vigilancia. (Geohot) Al volver a casa se siente cada vez más observado y precavido. (Geohot)


Capítulo 3 – “Father”

Ahora se narra unos 7 años atrás, centrado en el padre (Jonathan) de John, que trabajaba en una empresa de capital con fondos ilimitados (“Operant Capital”) y encabezaba un proyecto llamado RPS (rock-paper-scissors) para predecir decisiones humanas. (Geohot) Jonathan se da cuenta de que el mercado no obedece leyes físicas: es un juego de predicciones entre humanos que predicen a otros humanos. La investigación del RPS buscaba explotar las irregularidades humanas, incluso usando tecnología de magnetómetros SQUID para detectar elecciones antes de que la persona las tomara. (Geohot) Se establece una idea central: que la “predicción humana” puede transformarse en “control” o al menos en manipulación. (Geohot)


Capítulo 4 – “Bagel”

John y sus amigos (Brian y Dave) salen a desayunar bagels después de una noche de fumar. Dave es un personaje más complicado: su hermano mayor se suicidó, su madre nunca fue la misma, Dave se volvió más retraído, se dedicó al estudio, al ciclismo, pero también al consumo de drogas. (Geohot) Al desayunar, John se da cuenta de que quizá los agentes tocaban a su padre (no a él) cuando dejaron la tarjeta: su padre se llama Jonathan y John es su nombre, simplificado a “John” por los agentes. Brian le dice que la empresa donde trabaja el padre (“Operant”) está envuelta en algo raro, donde también trabajó el hermano de Dave. (Geohot) Este capítulo mezcla lo cotidiano (desayuno, amigos, bagels) con la tensión de lo desconocido: la sospecha de que detrás de su padre hay algo más siniestro.


Capítulo 5 – “Sleuthing”

John empieza a investigar. Envía mensajes a su madre, Dave le habla de que su padre trabajó en la empresa “Operant” y que está “loco también”. John sube a la habitación de su madre, revisa sus cajones: encuentra juguetes sexuales, papeles de su infancia, pero también un documento que dice que alguien (Jessica Baker) recibe 10 000 USD al mes del “Triangle Trust”. (Geohot) Además, nota que el correo de su madre no se ha entregado, su app de coche está asociada a un e-mail extraño (skinner666@gmail.com) que no conoce. (Geohot) El capítulo mezcla el descubrimiento de secretos familiares con la sensación de una investigación amateur que se va saliendo de control.


Capítulo 6 – “Dashcam”

Dave llega a la casa de John y juntos analizan lo extraño: cuentas de la madre hackeadas, correos que indican cambios de contraseña a horas raras, e-mails desde Atlanta vía VPN. (Geohot) Utilizan un mercado de datos (dash-cams y CCTV) para rastrear el coche de la madre: consiguen dos clips. Uno la muestra en el puente Manhattan a las 5:36 pm, otro la muestra en Sheepshead Bay a las 11:29 pm (cuando John ya había vuelto). (Geohot) John empieza a aceptar que algo serio ha pasado: su madre desapareció, su cuenta de coche cambió, su padre quizá vinculado a algo clandestino. Está fuera de su zona de confort: «el verdadero truco no es predecir, es controlar». El capítulo intensifica la intriga y la tecnología como herramienta de vigilancia y búsqueda.


Capítulo 7 – “Nudge”

Aquí aparece el detective James Reese del condado de Nassau, que lleva 5 años investigando la empresa Operant y el caso de un empleado joven llamado Tom Park que murió tras “caerse” de un techo. (Geohot) Se describe cómo la empresa usaba “tiles” en techo, luces que se modulaban, puertas que se “empujaban” (nudges) y sistemas para que una persona pareciera haber tomado una decisión cuando en realidad alguien más la había preparado. Estructura de manipulación mediante timing, ambiente, ambiente controlado. (Geohot) El detective habla de cómo en los logs todo parece legal, todo parece normal: la puerta “empujada”, la luz “rampada”, el sistema “no-listado”. Ninguna ley quebrantada: sólo sincronización. (Geohot) El capítulo cierra con la sensación de que John está entrando en un mundo mayor de conspiración, vigilancia, manipulación temporal, y su padre quizá está profundamente involucrado.


Si quieres, puedo hacer un resumen conjunto de los siete capítulos (temas, trama, personajes) o preparar predicciones de qué puede venir en los siguientes capítulos. ¿Cuál prefieres?

Grok

Capítulo 1: John

En este capítulo, se presenta a John, un joven de 19 años que vive con su madre en Nueva York y reflexiona sobre su deseo insatisfecho de sexo en una generación desinteresada por ello. Recuerda a su padre ausente, un ex cuantitativo de Wall Street que abandonó a la familia cuando John tenía 12 años tras una crisis de conciencia, mudándose a una cabaña remota en Idaho llena de equipo científico. John visitó una vez, pero la experiencia fue desconectada, marcada por charlas de su padre sobre "cosas de hombres" y el silencio inquietante del bosque. En su cumpleaños, su padre visita brevemente bajo el pretexto de una reunión en Long Island, destacando su relación tensa. Aburrido y bebiendo Bud Light solo, John navega por YouTube consumiendo contenido como chismes de celebridades, speedruns y videos de crímenes verdaderos sobre maestras involucradas con estudiantes, lamentando el internet sanitizado y algorítmico que evita temas como prostitutas. Anticipa una fiesta discreta en el sótano de su amigo Brian, con cerveza, marihuana y scrolls en teléfonos, pero nota la ausencia de interés romántico. La tensión aumenta cuando dos hombres trajeados dejan una tarjeta de visita de un detective en la puerta, dirigida a John, dejándolo ansioso.

Capítulo 2: Fiesta

El protagonista lidia con paranoia intensa después de que detectives del condado de Nassau dejen una tarjeta en su casa en Brooklyn, cuestionando por qué lo buscan a pesar de no estar involucrado en crímenes. Sospecha que se relaciona con la reciente reunión de su padre en Long Island y decide no contactarlos, temiendo tácticas manipuladoras. Sintiéndose vigilado, se calma con una Bud Light antes de ir a una fiesta. Llega al sótano de Brian con cervezas, donde él y Dave comparten marihuana con un vaporizador Volcano, proporcionando normalidad. Ven videos: uno generado por IA de un ratón en un laberinto que cuestiona la sociedad humana como un experimento, y otro ligero de dos chicas compartiendo un helado. Después de medianoche, camina a casa, aliviado por los sonidos de la ciudad, nota la ausencia de su madre y se asegura la casa antes de dormir. Temas clave incluyen paranoia por autoridad, sistemas manipuladores, alivio temporal a través de lazos sociales y sustancias, y reflexiones existenciales sobre control social.

Capítulo 3: Padre

Ambientado siete años antes, sigue a Jonathan, un prodigio infantil y investigador senior en Operant Capital, una firma que predice movimientos de mercado. Jonathan, medallista de oro en IMO a los 14 y graduado de MIT en tres años, trabaja en el proyecto RPS (Piedra-Papel-Tijeras), aplicando teoría de juegos y técnicas de lectura mental para explotar sesgos humanos en decisiones, reflejando la naturaleza impredecible de los mercados financieros. Eventos clave incluyen su commute en un Mercedes autónomo y llegada a la oficina, donde el colega junior Tom (otro ganador de IMO de 17 años) demuestra un setup de RPS usando SQUIDs para predecir movimientos sin feedback. Jonathan prueba el sistema y pierde todas las rondas; Tom revela un log preescrito de todas sus acciones, predichas desde su entrada. Personajes centrales: Jonathan, el padre impulsado; Tom, el joven prodigio; menciones breves a la esposa e hijo de Jonathan en un viaje de camping. Temas: inteligencia y predicción en sistemas complejos, la carrera de la Reina Roja de estrategias evolutivas, límites éticos en tecnología de lectura mental y tensión entre intuición humana y precisión máquina.

Capítulo 4: Bagel

Sigue al narrador John y amigos Brian y Dave comprando bagels después de fumar marihuana. Dave, alto y catatónico, ordena un bagel de canela con pasas; Brian paga con la tarjeta de su mamá. Se revela el trasfondo de Dave: el suicidio de su hermano mayor llevó a la ruptura familiar; Dave fuma mucho, empezó a ir en bici a la escuela y se graduó como valedictorian imitando a su hermano, pero no ayudó a su madre. Brian y Dave comparten un lazo influido por comedias de fumados de los 2000s. John menciona la visita policial, pero Brian deduce que buscan al padre de John, Jonathan, quien trabajó en "cosas raras" en la misma empresa que el hermano de Dave. Bromean sobre sus padres ausentes. John se alivia al saber que no es por él, especula sobre su padre y regresa a casa encontrando a su mamá ausente. Temas: coping con trauma vía sustancias y logros, padres problemáticos, dinámicas de amistad masculina y alivio de paranoia equivocada.

Capítulo 5: Investigación

El protagonista adolescente en Brooklyn investiga a su madre desaparecida, Jessica Baker. Eventos clave: conversación con Dave revelando que el padre trabajó en Operant (vinculada al padre de Dave, quien "enloqueció" allí con "matemáticas con imanes"). Declina visitar a la madre de Dave pero invita a Dave. Llega Anne, amiga de su madre, con bagels; evita mencionar la ausencia. Inspirado en podcasts de crímenes, busca en la habitación de su madre: encuentra pagos mensuales de $10,000 del Triangle Trust, ítems personales, papeles viejos y certificado de matrimonio (sin divorcio). Textos no entregados, llamadas a voicemail; la app del Mercedes muestra email cambiado a skinner666@gmail.com. Experimenta ansiedad por descubrimientos. Temas: secretos familiares, abandono parental, dependencia financiera, aislamiento vía podcasts y investigación amateur en contexto siniestro ligado a Operant.

Capítulo 6: Dashcam

Preocupado por su madre desaparecida, el narrador descubre que el email de la app de rastreo del auto cambió a "skinner666". Enlista a Dave, experto en tech, para investigar. Dave accede al viejo Gmail familiar y encuentra cambios en cuentas entre 2-3 AM, incluido un intento de login bloqueado desde un IP de NordVPN en Atlanta. Para localizar el auto, usa un sitio de mercado de datos para buscar footage de dashcam por placa, obteniendo tres hits. Analizan dos clips vía ChatGPT: uno muestra el Mercedes en el puente de Manhattan hacia Manhattan a las 5:36 PM, otro en Emmons Ave en Sheepshead Bay a las 11:29 PM. El tercero no se descarga. Encuentra una nota de su madre en el refrigerador: "Conocí a un tipo. Voy a los Hamptons. Podría estar sin servicio," firmada con corazón, cuestionando si regresó brevemente. Personajes: narrador preocupado; Dave, inteligente y desconfiado de autoridades por experiencias familiares; madre desaparecida. Temas: vigilancia vía sensores conectados y mercados de datos, desconfianza en policía, paranoia e investigación amateur ante intrusión digital y desaparición familiar.

Capítulo 7: Empujón

El detective James Reese narra su investigación de cinco años en Operant, que movió operaciones a Long Island. Comienza con un PI atrapado plantando un dispositivo en Jane Street, sospechado de espionaje; FBI lo confisca antes de su disolución. Enfoque en Tom Park, investigador joven que muere cayendo del techo de Operant. Footage CCTV muestra a Tom con un dispositivo antes de caminar; registros contradicen, sugiriendo manipulación vía "empujones" ambientales como luces, HVAC y elevadores. Experimentos del escuadrón con cues sutiles aumentan tasas de acierto en un juego sin coerción percibida. Logs revelan sistemas coordinados; un tracker filtrado discute predicción vs. control, con características de seguridad desactivadas. Temas: sutileza de "empujón" sobre control mental, vía sistemas cotidianos que hacen acciones sentir predestinadas; integración de Operant en la vida diaria.


Technology, AI, and Hardware

Self-Driving Cars and comma.ai

Social, Political, and Economic Philosophy

Narrative Elements (John and Operant)

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